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E1
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I cavalieriGumball vuole assolutamente che Nocciolina vada a casa sua per fare una ricerca insieme. Subisce però la concorrenza di Tobias e la contrarietà del papà di lei.
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E2
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La tabellaLa mamma di Gumball decide di ideare una tabella su cui segnare i nomi dei familiari che riescono in qualche modo a distinguersi, ma si scatena una vera guerra domestica.
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E3
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Il fioreGumball è preso da un forte accesso di gelosia verso Fiore che mostra attenzioni per Nocciolina. La situazione degenera al punto che un esorcismo molto improbabile si rende necessario.
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E4
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Il cellulareGumball finalmente ottiene il suo primo telefono cellulare, ma non lo chiama nessuno. Lo regala a Darwin che ne diventa subito schiavo, al punto da non poterne più fare a meno.
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E5
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La festa di HalloweenGumball e Darwin accettano l'invito di Carrie per festeggiare Halloween. Ma bevono un goccio di una misteriosa pozione per diventare fantasmi e la situazione precipita.
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E6
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Le parole fanno maleGumball aiuta Darwin ad essere più franco e diretto con il prossimo. Lui impara così bene la lezione da attaccare chiunque incontri, sbattendogli in faccia la realtà.
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E7
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Scemo per un giornoI maschi si divertono al gioco degli scemi. Anais, che si annoia coi puzzle della madre, chiede a Gumball di insegnarle a giocare. Diventerà così brava che toglierà il posto a Gumball.
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E8
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Il calzinoGumball e Darwin hanno problemi a scuola perchè dicono continuamente bugie, vengono mandati dallo psicologo scolastico perchè li aiuti. Ma la cura si rivela peggiore del male.
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E9
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Da grandiGumball e Darwin sono stufi di essere bambini ed esprimono il desiderio di diventare adulti. Il desiderio si avvera, ma presto si rendono conto che crescere in fretta non è poi così bello.
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E10
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Il clubGumball si rende conto di essere l'unico in famiglia a non appartenere a nessun club. Gli viene proposto di entrare nel Club degli Scarti.
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Miss SimpatiaLa signorina Scimmia vuole vincere il premio di insegnante più simpatica dell'anno e cerca di stringere amicizia con Darwin e Gumball. La perfida maestra non ha fatto i conti con la mamma.
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E12
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La bambola di AnaisUn compagno di Gumball getta dallo scuola-bus la bambola preferita di Anais e questa costringe i fratelli ad organizzare una vera missione di recupero.
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E13
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La macchina nuovaDarwin e Gumball, convinti di essere stati coinvolti dal loro vicino in un nuovo gioco, gli rendono la vita impossibile arrivando addirittura a distruggergli la macchina nuova.
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E14
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Il mostro Mangia-tuttoGumball riesce a dar vita ad uno strano essere dall'appetito smodato.
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L'elmettoGumball, dopo essersi costruito un copricapo di carta stagnola, colleziona una serie di colpi di fortuna.
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La fine del mondoTutti aspettano un'eclissi di sole e Gumball e Darwin sono convinti che stia per arrivare la fine del mondo. I nostri eroi si ritrovano in un bunker improvvisato ad attendere la fine.
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